Bol to jeden úplne obyčajný prázdninový deň a jedna normálna stredná škola v malom podtatranskom meste. Akoby niekto spustil časostroj, všetko sa razom zmenilo. Z jedálenských stolov sa stali kybernetické vývojové pracoviská, ako v mravenisku splašene pobehovali mladí programátori, konštruktéri a roboti. Hustota počítačov na meter štvorcový sa prudko blížila k jednej a neutíchajúci hukot motorčekov sem-tam prerušilo signalizačné pípanie alebo zúfalý povzdych prácou zaujatého študenta-vývojára. Nastalo stretnutie s budúcnosťou. Aj takto by sme mohli začať opis trojdňového národného finále súťaže ROBOCUP 2010. Viac ako 100 účastníkov z celého Slovenska sa vo štvrtok 25. – 27. februára 2010 zišlo v priestoroch SOŠ Liptovský Hrádok, kde boli pre nich pripravené súťaže v štyroch kategóriách.
- Z privezených stavebníc postavte robota, ktorý bude schopný pohybovať sa po zadanej trase a plniť úlohy typu zober predmet, polož predmet, presuň predmet, zvaľ predmet, obíď predmet. Táto jediná súťaž národným finále vyvrcholila a zároveň ako jediná nevyužívala vopred postavené modely.
Zostávajúce tri kategórie boli na programe až na druhý deň, čo pre mnohých účastníkov znamenalo zažiť ešte jednu veľmi dlhú a bezsennú noc v spoločnosti vŕtačiek, spájkovačiek, notebookov a mnohých ďalších pracovných pomôcok. Chlieb, maslo, čokoláda a dvojlitrovky z hypermarketu tvorili potrebné zázemie. A spať šli naozaj len padavky. V ďalších troch súťažiach totiž išlo o veľa - postup na júnové celosvetové finále do Singapúru.
2. Futbal robotov - Táto disciplína je nosnou v projekte ROBOCUP, ktorého cieľom je v roku 2050 postaviť do exhibičného zápasu proti živej futbalovej jedenástke tím futbalistov "na baterky". Pravidlá hry sa za viac ako 10 rokov trvania projektu postupne vyvíjajú a existuje niekoľko podkategórií pre rôzne druhy robotov, lôpt, ihrísk. ROBOCUP Junior je určený pre stredoškolákov a mladších. Hrá sa na ihrisku s dvomi farbou odlíšenými bránkami. Ihrisko je ohraničené mantinelmi a súperia dva roboty proti dvom. Hrá sa s loptou vyžarujúcou infračervené svetlo. Pre ilustráciu ihrisko má rozmery 130x180cm a roboty nesmú byť vyššie ani širšie ako 22cm. Pohybový mechanizmus je kolesový, na odkopnutie lopty môžu používať solenoidový odpaľovač. Na vedenie lopty je povolený motorický pribrzďovač, tzv. dribler. Loptu robot vyhľadáva pomocou infračervených senzorov. Na orientáciu v priestore môže používať ultrazvukové senzory, elektronický kompas, kameru. Spoluhráči môžu navzájom komunikovať pomocou bluetooth komunikácie.
Hneď po raňajkách prebehla registrácia futbalových tímov. V tejto súťaži sme mali aj my, elektrikári z Prešova svoje želiezka v ohni, a to žiakov II.C - Pavla Vargovčíka, II.D - Patrika Sopka, Kamila Triščíka, Adama Lipku, Slavomíra Kožára, ako aj legionára Mateja Vargovčíka. Elektronika našich robotov patrila medzi najprepracovanejšie, no do poslednej chvíle sme riešili riadiace algoritmy robota a konštrukčné detaily, na ktoré boli 24-hodinové dni v poslednom týždni prikrátke. Súťaž sa totiž oproti minulým rokom presunula z mája na február a jej vyhlásenie v polovici januára nám zrazu nechalo len 6 týždňov na prípravu. Naše roboty napriek tomu bojovali do poslednej kvapky oleja, utŕžili množstvo úderov a obsadili nakoniec v silnej konkurencii čestné 4. a 5.miesto.
3. Tanec robotov - je súťažou podnecujúcou k robotickému umeniu. Súťažné tímy si pripravia scénu, hudbu, videoprezentáciu, navrhnú kostýmy, choreografiu vystúpenia, naprogramujú tanečné algoritmy, u ktorých sa významnou mierou hodnotí vnímanie okolia robotmi a vzájomná spolupráca a súčinnosť robotov. Jediným obmedzením v medzinárodných pravidlách je, že všetko musí ísť na baterky a celé vystúpenie sa aj s postavením scény musí zmestiť do 5 minút. Ako plus sa hodnotí aj vystúpenie živých členov tímu, ktorí môžu hrať, spievať, tancovať.
4. Robot Záchranár - je súťažou, ktorá osloví svojím humanitným poslaním. Výzva znie - Navrhnite svojho robota tak, aby dokázal čo najrýchlejšie prejsť prekážkovou dráhou znázorňujúcou napr. zamorený alebo horiaci dom a zachrániť čo najviac obetí. Robot sa na dráhe pozostávajúcej z niekoľkých rôzne usporiadaných miestností orientuje pomocou 4 stien, niekedy podľa vodiacej čiary na podlahe, ktorá ale býva rôzne prerušovaná. V ceste mu stoja rôzne stĺpy a polená. Musí byť schopný vyliezť do vyššieho poschodia alebo zliezť do nižšieho. Na ceste vyhľadáva obete znázornené nalepenou farebne odlíšenou postavou.
Milí študenti. Ak vás tieto riadky zaujali a chceli by ste to o rok skúsiť tiež, prihláste sa do krúžku Bitland. Ďalšie informácie o súťaži nájdete na www.skse.sk a www.robotika.sk
Ing. Peter Vargovčík